コインブラ / Coimbra
デザイナー:ヴィルジーニョ・ジーリ(Virginio Gigli)
ルールまとめ
- 2-4人。
- Ⅰ時代のカード2枚1セットに人数分並べ、スタートプレイヤーから初期カード2枚か旅の初期コーナーを決める。最後まで行ったら逆順で全員両方選び終わったらスタート。
- 場のカードは並べるのも数えるのも右上から(右優先)
- Ⅱ時代のカードを縦3横4に並べ、それぞれの色のカード1枚に王冠ボーナスを一つ配置。Ⅱ時代終わったらⅢ時代。
- (A)紫黄緑灰の4色3つと白ダイスを振って、プレイヤーが一つずつ取っていく。
- (B)取ったダイスをカードが並んだ3つの列と、それ以外ボーナスもらえる最上列へ配置。
- (C)全員ダイス3個取り終わったら最上列から処理。最上列は低い順でダイス置いた人が行動。それ以外は高い順で行動。後配置の人が行動も後。
- 最上段は「このラウンド船が2コスト安くなる&すぐ船買える&3王冠」「4勝利点&最上段以外に置いた自ダイスをひとつの目を+3に&2王冠」「2勝利点と3マス旅&1王冠」「7防衛点or7G」のどれか。
- 下3列は並んだカード買う。カード左上のお金or防衛点を「置いたダイスの目」だけ払う。
- まず買ったカード左に書いてある数だけ対応色のパラメーター上げる。他、(A-F)フェイズと終了時にそれぞれ発動する効果が書いてある。稲妻マークはすぐ効果発動(初期カードも)。
- 何も買わないなら2Gと2防衛点もらって終わり。
- (D)集めた王冠に合わせてプレイ順を並び替え。同数なら入れ替え。
- (E)置いた3個のダイスそれぞれの対応色のパラメーター位置の報酬もらう。
- 紫報酬の旅で通ったマスの報酬は1マス1回だけもらえる。移動力は余してもいい。
- (F)並んだ6枚の船カードをお金か防衛点で1枚だけ買える。それぞれ最後に勝利点になる。(1人1枚1回、複数人買って良い)
- ラウンド終了で場のカード全撤去。以上を4ラウンドやって勝利点比べ。
- 最終勝利点には他に、色のパラメーター1位から3位までもらえる勝利点(先に行った人が上)。カードの5種類のマーク集めるほど勝利点。余した(防衛点+お金+王冠)/2の勝利点。がある。
- 2-3人までルールとして、最初にエアダイスがそれぞれの列に固定されていて、その順になったら最高にパラメーター進めるカード(左優先)が除外されて、ダイスもいくつか使用しなくなる。
初プレイ感想
重量級ゲームだ頑張るぞ、と最初からそれなりに考えて
どのカードが買えてもよさそうな配置をした、つもりだった。
ところが、お金尽きたところで最下段の防衛点カードが全部買われて
2マネー2勝利点の物乞いアクションしかできなくなる。
お金が尽きたのが見られていたのだ。
足元を見る、とはこのこと。
我々がコインブラの商人であったのを忘れていた。
情けは無用なのである。
そこからはもう
最高値に置いて先手取ったと思ったらダイス目+3アクション被されたり
スタートプレイヤー取れたかと思えば王冠ごっそり集められたり
このダイスとカードの奪い合い。
まさに血で血を洗う商人たちの戦争である。
ただ旅や船への投資が
早いもの勝ちじゃないのがほっとする要素だ。
ちょっとのんびり出来る。
この緩急は上手い。
まあ旅や投資のリソースは商人たちの血と汗で作られているのだが。
今回は1位を見極められず、無駄な戦いを2位以下でしてしまい、
もう一歩1位に届かなかった。
お金、防衛点の2つの支払いリソースがあるので、
このバランス感覚が大事だ。
投資先を見据えるのも大事。
最後に足りなかったり無駄な投資になってたり。
色々反省点が見えてくる。
次こそはコインブラの覇者になりたい。
というか旅したい。旅楽しい。
すっげぇ楽しい。コインブラ最高。
犯人は探偵の中にイる Hannin ha tantei no naka ni iru
デザイナー:江神号 (EJIN)
簡単ルール
- 時刻カード3枚・動機カード4枚・凶器カード4枚からそれぞれ1枚ずつ抜く。
- 抜いたカード知ってるのが犯人、他の人は犯人誰か知らない、でスタート。3-5人。
- 犯人以外は同種カード2枚以上そろったら、其内1枚を裏、1枚を表にして場に出す。犯人は行わなくて良い。
- ABCのどれかする。
- A:カードを2枚以上ある他の人の手札、もしくは山札から1枚引く。
- B:誰かと1枚交換。カード種類以外の情報は伝えられない。
- C:時刻動機凶器犯人を推理する。間違ってたら犯人と見られた人は違うと言って、推理した人リタイア。合ってたら推理した人が勝利。
- 山札を引ききるか、全員リタイアしたら犯人勝利。
- 自分の手番前後に探偵カード「好きな山札1枚見る」「裏カード1枚見る」「人の手札2枚まで見る」を好きなだけ使って捨札。
- 3人プレイで凶器、動機カードを3枚ずつにする。抜いたの公開。
初プレイ感想
いきなり犯人になってプレイ。
最後まで犯人とはバレなかったものの
探偵の抜群のチームワークと
リタイア覚悟の推理特攻があり
2人リタイアさせたものの最後の1人に見事看破された。
逆に探偵側に協力しすぎたのかも知れない。
ある程度犯人だとバレてもお邪魔プレイを
してかなきゃいけなかったかも。
推理できるのが探偵だけなので、
山札が尽きてくると特攻がある。
特攻する余裕を与えては駄目だったか。
詰むや詰まざるやの最後の展開は
本当にミステリのクライマックスみたいな
緊迫がありとても楽しい。
勝者は一人なので
探偵が完全な味方同士でないのもとてもいい!
他の人と協力するフリしながら
一瞬のスキをついて出し抜く。
まるで本物(?)の探偵のような気分になれるゲームだ。
ゼロの恐怖 / Null & Nichtig
デザイナー:ライナー・シュトックハウゼン(Reiner Stockhausen)
簡易ルール
- 色縛りなし大きい人(先出し)勝ちトリックテイキング。3-5人。
- カードは5色で1-11。13枚配り、その中から3枚好きなように自分の場に置く。
- トリック勝者は、自分のカードから時計回りで自分の場に獲得。
- 自分の場の一番上カードが得点。獲得時に同色は上に重ねていく。
感想
初プレイでは4人。
すごい独特。
なんでも好きなカード出せるのも独特だし
10点カードがあろうと、あっという間に0点カードに押しつぶされてくのも独特。
なにせ最後の1枚までプレイするので
0点カードが誰かの手にあればそれはいつか誰かのものになるのだ。
なるほど、どうせ後から上書きされるだろうと、
0点とか低いカードを最初に自分の場においておくと
最後まで上書きされず0点のままだったり
じゃあ、と10点置いておいたらあっという間に0点になったり
初プレイでは最後まで上手くいかない感じ
ふわふわとしたプレイ感。
数カ月後、同じく4人で2回目のプレイ。
最初に低いカード出すのはやっぱり安定っぽいけど
この低いカード、他の人への攻撃カードにもなったりする。
あそこの10点邪魔だからつぶそうぜ、と皆で共謀もおこったり
しかし上手くいく手札が皆にそろってるとは限らず。
うーん、まだ掴みきれない。
すごい不思議な感覚。浮遊感がある。
言葉では説明しきれないので是非やってほしい一作。
ガンジスの藩王 / Rajas of the Ganges
デザイナー:インカ・ブラント(Inka Brand)マルクス・ブラント(Markus Brand)
ルールまとめ
- ワーカー3人と4色サイコロ1個ずつ持って始まるワーカープレイスメント。2-4人。
- アクションマス種類:
- それぞれの色のサイコロが1個増えるマスが8つ。
- 1-3のサイコロを消費してすごろく状に船を進めて到達地のもの貰うのが4マス。移動力は余してもいい。前に他の船がいると飛び越す。全30マスで2/3進むとワーカー増える。
- 1-6のダイスを消費する特殊マスが6つ。1はスタートプレイヤーと勝利点2。2は好きなダイス2つとランダムボーナス。3はカルマ2と好きなダイス1つ。4は4種の宮殿発動時の獲得VPを2→3→4と増やせる。5は置いた道を場のタイルで1つで上書き、差分をそのタイル色のダイスで払う。6は船を6個すすめる。
- カルマは1消費で持ちダイスを1つ裏返せるやつ。最大3。持ちカルマによって報酬量変わる船アクションあり。
- 自ボードに道タイル配置するマスが6つ。コストある4色のタイルを対応色ダイス好きなだけ使って払う。おつりなし。道は1辺は繋げなきゃ駄目。ボード端に道繋がった時の到達ボーナス色々あり。タイルには、宮殿と3種の商品が書かれ、配置時にタイルに書かれた対応宮殿のVPと、商品のお金もらう。
- タイルは4色*3種類の12種類。シャッフルして12山作り1番上だけ買う用にオープン。
- 商品によってお金もらえるマスが5つ。ボードにあるのが持ち商品。3種の1番高いの1つずつ売れてダイス消費なしマスが2つ(少人数は1つ)。3色の商品を消費ダイス分だけ売れるマスが3マス。
- 特殊マス取らなきゃ、スタートプレイヤーは右隣へ。船マスとタイルマスは後で使うほど高額なお金かかる。
- 誰かがVP*2+お金が100行ったら終わり(ボード上で交差)、スタートプレイヤー手前までやって終わり。
- お金、VPは進むとボーナス貰えることあり(往復しても1回)。お金が22、VPが15行ったらそれぞれワーカー増える。
- ワーカーは最大5体。
初プレイ感想
ルールを読んで、もしかしてこれは面白いんじゃないか?
と訝しがりながら遊びに行ってみたがやはり超面白い。
最初の狙いとして、お金でワーカー増やそうと、商品を狙ってたのだが
4人プレイでは狙いはそう上手くはいかない。
ああせっかくあの色のダイス増やしたのに!と購入計画してたタイルが買われていく。
予定変更、船進めてなんとかしようと思うも
先に商品そろえた人に商品マスでバンバン稼がれてしまった。
このあっちこっちに色んな盤面がちらかる感じがたまらない。
ひとつに集中すれば別の所が上手くない。
しかもこれはダイスゲームでもあるのだ。
ダイスの出目によって行動が制限されるのもいい。
カルマである程度の操作は出来るが、できれば使いたくはない。
配られたダイスだけでなにか良い行動ないか、ボードを血眼になって見回すも
そんな最強無敵なアクションはそうそうない。
しかしなんとかするしかないのである。
そして若干の乗り切った感が出せた時なんかは、最高だ。
低い目高い目それぞれに役割があって、
自分の持ちダイスが愛らしくなってくる。
とにかくダイスを愛したい人にはオススメだ。
ただ、そうはいってもあまり偏ると
初めての人には難しかったりする。
やはりそこはダイスゲームである。
先に商品タイルを集められてお金で走った人に逃げ切られた。
あっちのアクションしてれば、が積み重なる。
この沸き立つリプレイ欲は重ゲーならでは。
是非またやりたい。
クイズいいセン行きまSHOW! / Quiz Iisen ikimaSHOW!
デザイナー:川崎 晋(Susumu Kawasaki)
簡単ルール
- クイズに対して数字の答えを書く。
- ちょうど真ん中だった人が100点。端の人は-50点。
- 真ん中同数で、より大きい数字を書いた人が得点。
感想
ポテチ1袋の数は?
なんて聞かれても分かるわけない。
フェルミ推定?ベンフォードの法則?
なんて強豪クイ研でもなきゃ分かるわけない。
しかし重要なのは真実ではない。
みんながいくつくらいを答えそうか、なのだ。
そう、これは民意で真実が決まるクイズゲーム。
この世の仕組みを学べる、教育にも良い1作。
もちろんそんなこと関係なく普通に楽しい。
みんなの答えが予想通りだったときは気持ちいいし、
全然違っても新しい発見がある。
今回は4人プレイで、多い数字が勝ちやすかったので
700を716にしたり半端な数字を付け足す戦法で勝利。
ひとりひとりの出しそうな答えを考えるのが非常に楽しい。
だいぶ新感覚なクイズゲーム。
ハリガリリング / Halli Galli Ring (リング・ディング / RinglDing)
デザイナー:ハイム・シャフィール(Haim Shafir)
簡単ルール
- カラフルな布の指輪を、カード指定通りに指にはめる。
- 最初にはめた人が得点。最初に決めた得点数とったら勝者。
初プレイ感想
ルール説明が3秒で終わる(急げば)。
子供にも分かりやすい。
なんだったら言葉すらいらない。
国境の壁すら超越してる。
ファミリーフレンドリーでワールドワイドでエクスターナルなゲームである。
そんな簡単なゲームなのに
大人も熱中する。
タイムを削るために、ハメてる指を見てる暇なんてないんだけど
指の感覚だけだと結構間違ったりする。
チンって押したらあー違う。
良くあるのだ。
4人プレイだったが早い人が1人いて
圧倒的速さを見せられた。
悔しい。練習しておこうかしら。
記憶要素の入った上級ルールもあり、熱い戦いも楽しめるパーティゲーム。
空手トマト / Karate Tomate
デザイナー:ライナー・クニツィア(Reiner Knizia)
簡単ルール
- 5色で1-5のカードが5枚、師匠カード1枚が配られる。
- ラウンド開始でPL数3-7人に対して2/2/3/4/4/5/6/6枚の報酬カードが捲られる。
- 報酬カードを賭けて、手札の数字カードをせーので1枚ずつ出していく。
- そこで師匠を出したら降り。2枚補充か2枚すて4枚補充。師匠戻す。
- 2枚目以降は1枚目と同色縛り。
- 残ってる人が報酬カード数以下になったら終わり。
- 出したカードの数字の合計が高い人から報酬取ってく。
- 同点の場合は師匠カードに書いてる数字順。その後師匠カードの強さを逆になるように交換。
- トロフィーが勝利点。刃物がドボン避け(最下位全員ドボン)。トマトが手札補充。
- 12点を超えた人がラウンド終わりに終了と叫んだらゲームエンド。
初プレイ感想 6人
競りゲームと言えば競りゲームだけど
カラテトマトなんてアナーキーな名前を付けてるだけあって
競りに、競り回数と合計値の両方が絡んでるとこが曲者要素。
1が3枚なんて最弱そうなカードでも、5が2枚とかを蹴落とせるのである。
ただし相手がもう1枚でも1を持ってたり、他が降りすぎたら負けなのだ。
相手がもう1枚持ってるか持ってないか、
競りはまだ続くのか、その探り合いが楽しい。
負けるぐらいならすぐにでも師匠に泣きついて降りた方がいいのだ。
相手が前にあそこで降りたから赤色カードはあまり持ってないはずだ、とか
12点超えてるはずなのに終わらないから刃物持ってないのか、とか
今までの戦いを思い出せばどんどん読みの情報が増えてく。
パーティ感も緊張感もあり程よい。
そして明らかに空手でもなんでもないトマト科の野菜(ナスとか)たちが、
刃物を賭けて争っていく様はなんとも秀逸だ。
この刃物の重要さよ。
今回は6人でやったので
12点溜まったからエンド出来るな
刃物3個あるし他の5人誰かドボンしてるだろ
と思ったら全然ドボンしてた。ビリであった。
記憶力のなさがもの悲しき。
ニンジャ・タートルズ世代にはビビッと来る絵柄も含めとても楽しかった。
風変わりな贋作師 / Fuugawari na Gansakushi
デザイナー:有限浪漫(Limited Romance)
簡単ルール
- カードは2-9までと13があり、書かれてる数字が総数。3-10人。
- 初期場札が1枚。自分のターンで、山札を1枚以上めくってかぶりが出たら被った1枚以外を全部引き取る。
- 1枚1マイナス点。2-5は数字分だけマイナス点。
- 他、指定人に勝負を迫るダブル札が3枚あり、山札を2枚捲って、2-4が1枚以上か0枚かを指定された人が当てる。負けた方は、勝負で2枚めにめくった札だけ残しあとは引取。
- 偶数奇数どちらもOKのチーム戦もあり。
初プレイ感想
めくればめくるだけマイナス引き取る可能性があるので
めくるメリットは自分にはないんだけど
場にカードを並べておけば
次の人がドボンする可能性が増える。
きゃっきゃ良かった大まだ丈夫と言いながら
やってることは人への攻撃。
だけどプレイ感はきゃっきゃ。
自分まで回ってこないように場に貯めとこうなんて
理性と言う名の欲望にまみれ始めたらもう止まらない。
まだ一番可能性の高い13が出てない、大丈夫のはずだ。
しかし、はず、は、はず、である。
同じカードが出れば
貯めたカードをまるごと自分が引き取るのである。
そんなこんなで引き取りもしたが
攻撃も成功してなんとか2位だった。
2回目はチーム戦でプレイ。
自分の次が味方だからめくらないようにしとこう。とか
2vs3で3人のチームは上と下の合計だから、2位の自分が多少ひきとっても大丈夫。
とめくり係になったり
また個人戦とは変わった戦略性があり面白い。
どちらのモードもおすすめ。
インパクト / Impact: Battle of Elements
デザイナー:ディーター・ニュッスル(Dieter Nüßle)
簡単ルール
- 6つの属性が書かれたダイスを1個ダイストレイに入れておく。
- あとは2/3/4/5人で8/7/6/5個のダイスをを各々持つ。
- 1個ずつダイスを放る。
- ゾロ目になったらそのダイスが自分のものに。自分のターン終わり。
- ゾロ目じゃなきゃ何ももらえないけど止めていい。
- このとき、トレイのダイスにぶつけてもいいし、トレイのダイスは出目を変えなきゃ位置替えていい。
- 真っ黒出目にダイスと、ダイストレイからこぼれたダイスはゲームから除外される。
- ダイスが切れたら負け。最後まで残った人の勝ち。
- 空で回ってきたら全部投げる。
- 拡張ルールで揃ったゾロ目が→雷:全員せーので一個ダイス投げ手番の人がゾロ目になったダイスもらう。石:投げるまでニコイチで使う。水:もらえない。風:風ダイスもらってから、脱落者除いて全員左隣へダイス渡す。火:持ちダイス全積み競争火の目もらう。
初プレイ感想
ケースがダイスケースになってる!
どこにでももっていって遊んでいってもらいたいってのが
すごく伝わってくる!
いい!
ゲームもそのとおりの出来で
バチバチダイスぶつけるのがとても楽しい。
ぶつけて出目を変えたほうがゾロ目になりやすいので
思いっきり投げてダイスを回転させたいけど
なかなか上手くはいかない。
ああ、サイコロが消えていく。
続けるかやめるか選ぶチキンレースもいい。
引いたら負けだ、今までのダイスを全部失うんだぞ。
って泥沼に落ちて1回戦はあっという間に脱落。
ただ見てるのも面白いね。
風の目の特殊効果だけ入れて2回戦。
風の目は邪魔だから風の目だけは変えたい。
って戦略要素も追加されて面白かった。
そして今回はビリは回避だ!
どんだけダイス失っても風の目の特殊効果で
隣の人からドラフトされてくるからな!
風の目最高。
風だけじゃなく全拡張入れも面白そう。
単純に熱くなれるゲームだった。
ナインタイルパニック / Nine Tiles Panic
デザイナー:ジーン・クラウデ・ペロン(Jean-Claude Pellin)
簡単ルール
- お題が3つランダムに決定される。
- お題に合わせて、裏表ある9タイル(皆同じ)を3分以内に3x3に配置する。
- 道は絶対繋げなきゃ駄目。早く出来た人から1→5チップと取っていく。
- 全員完成したら3つのお題それぞれの達成数を比べて、「人数-順位+1」の得点が入る。同点は早く完成した人の勝ち。
- カードには、道や、犬、女性、男性、エージェント、宇宙人がいる。
- エージェントの進行方向に居る「捕獲された宇宙人」(1人で1匹)と、「捕獲されてない宇宙人」が別物カウントなので注意。
初プレイ感想
こんなゲームを待ってた!
混乱と狂想のパズルゲーム。
犬(お題1)いっぱい欲しいからあれを裏にして、そうしてこっちをハメて・・・ああそうするとカーブ(お題2)が全然ない!
なんて騒ぎが楽しすぎる。
まさにパニック。
タイル裏と表、同時に見えない
これがパニックを加速させるのだ。
パズルゲームとしても秀逸だけど、得点方式が面白くて
他の人との駆け引きもある。
たとえば、他の人が焦りすぎてるなら、先着ビリになってもお題達成しまくればいい、とか
逆に落ち着きすぎてるところに、先着取ってタイブレークで勝利をもぎとったり、とか。
しかし、思惑通りにはなかなかいかない。
ゆーったりと時間いっぱい使って完璧な街を作ったと思っても
あれ、ここと、ここ、道、繋がって、ないぞ・・・?
なんて冷や汗が吹き出す。
この9枚のタイルが
お題をめくるたびに全く違う表情を見せてくる。
たった9枚のタイルに全てが詰まっている。
いや、これは最高。
デュアルクラッシュ・ポーカー / Dual Clash Poker
デザイナー:松下 剛(Go Matsushita)岩倉 達哉(Tatsuya Iwakura)
簡単ルール
- ペア戦。4人。具体的な相談禁止。
- 皆最初は1-7とワイルドのジョーカーを持ち、せーので1枚出して大きい人の勝ち。
- 同じの出した場合はそのカードたち無効。
- 4本先取。3R。
初プレイ感想
バッティングシステムが熱い。
仲間の動きを読まないと、お互いのカードがゴミになってしまう。
その上で敵の動きを見て、出来るだけ少ない差で勝って
相手の強カードを無駄にさせたい。
そんな思惑が煮詰まってくる
カードが少なくなった終盤戦のヒリつきは
漫画「賭けグルイ」がもとになっただけはある。
賭けに出るか安全を取るか。
そんな思考が味方と被るとバッティングの嵐である。
ジレンマと読み合いのギリギリの戦い。
ぜひ薄暗い地下室でプレイしたいゲームだ。
もちろん太陽の下でもやりたい。
というかどこででもやりたいゲーム。楽しいから。
bodoge.hoobby.net
太陽と月の王国 / Taiyo to Tsuki no Oukoku
デザイナー:のざくに(Nozakuni)
簡単ルール
- 2人で15枚、3人で10枚、4-5人で6枚のピラミッド型の持ち札を作る。
- 残りを端数が出るまで配り、追加専用のジョーカーも1枚。これらを出し切るの目標のゲーム。2-5人。
- 行動A:場の札より「強くて同数」の札が出せる(=大富豪)
- B:場にある札と同じ札を最大4枚になるまで追加する。
- C:降りる。場札が流れるまで行動パス。
- 開始者がなにか出してスタート。同じ数字を出す時は4枚までまとめて出せる。
- カードは1-10の10種で、数字の数だけ枚数。初期は1>10の強さ。
- 同じ札が4枚場に揃ったら革命が起こり強さが逆になる。場札流れる。革命者が開始者。
- 出した人以外全員パスしても流れる。その人が開始者。
- ピラミッド札は手札と全く同じように使えるが、底辺が一番上に重なるように並べ、上に重なったカードがなくなるまでは正体が分からないし使えない。
- ジョーカーも含め使い切ったらあがり。
- 最後まで上がれなかった人はHP1マイナス。持ちHP2。
- HPマイナスの人開始者で次ラウンドへ。
初プレイ感想
通常の大富豪と違って、カードを追加してくのが楽しい。
4枚揃うからすぐ革命が起こる、革命しまくり大富豪のウリ文句通りである。
カードの数がそれぞれ違うのも楽しい。
革命起こされたくないからカード数の少ない2から出しとこうかなって
出す順番も重要になってくる。
ジョーカーがあるのも楽しい。
2を出したから安全だと思いきや、そこにみながジョーカージョーカーすれば
あっという間に革命なのだ。
油断も隙もない素敵なゲーム性。
人の手札がちょっと見えて、自分の手札がちょっと見えないのもいい。
人が何狙ってるのか判断する、少しの戦略性。
自分の隠れたカードにかける少しのギャンブル性。
いいバランス。
実際初めてのプレイでは、残った2人の対決になり
劣勢の1人が最後に残ったカードをめくったら
まさかの大逆転カードというドラマチックが起こった。
そんなドラマチックの被害者となり2連敗のストレート負けである。
この大富豪にはドラマがある!大富豪好きにはオススメ!
スシゴー / Sushi Go!
デザイナー:フィル・ウォルカーハーディング(Phil Walker-Harding)
簡単ルール
- 2/3/4/5人プレイで10/9/8/7枚から、0枚になるまでドラフト。2-5人。
- 取ったカードはすぐプレイ。右回り左回り右回りの3R。
- カードの種類:
- -単体点数のニギリ
- -複数枚集めて初めて得点のテンプラやサシミ
- -いっぱい集めた人だけが得点のマキズシ(R終わり)やプリン(ゲーム終わり)
- -取れば取るほど点数上がるギョウザ、など。
- 特殊カードとして直後にプレイされたニギリの点数を3倍にするワサビや、2枚一度に取れるようになるハシなどがある。ハシは使ったら手札に戻してドラフト。
- ラウンドごとに得点計算。山札リシャッフルはなし。
初プレイ感想
ドラフトゲームの、どれを渡さないようにするかってとこが
シンプルに濃縮されてる感じ。
カード一枚一枚に無駄がない。
ドラフトゲームの美味しいとこを永遠と食べ続けられるプレイ感。
まさにスシゴーである。
全然寿司じゃないカードのほうが多いのだけど。
とく好きなのはワサビ。
3倍というとんでもカードなので、
イカ-ワサビコンボの9点を叩かれると一気に飛び抜ける。
ここをみんなで抑えようって暗黙の連帯感が楽しい。
ただ、自分が初手でワサビとイカ持ってると
ワサビを取りたいけど、イカを隣に渡してあっちもワサビ取ってたら
なんて悩みが楽しい。
最大数争いのプリンやマキズシなんかの駆け引きも良い。
今回は、プリンが全然来なくて、いっそ全然取らない戦略を取ってみた
5点差ぐらいまで詰めて2位だったので悪い戦略ではなさそうだったが、もう一歩だ。
次はあーしたいこーしたい、そういう思いの尽きないゲーム。
良ゲームである。