アルハンブラの宮殿 / Alhambra
デザイナー:ディルク・ヘン(Dirk Henn)
ルールまとめ
- タイルを買って配置して宮殿作る。2-6人。
- 4色の場と4色のお金カード(同色対応)に、価格のある6色のタイルがある。
- タイルを4色の場に1枚ずつ配置、お金カードも4枚表に。これらの補充はターン終了時。
- お金をカードを20を超えるまで配る、枚数少ない人が開始プレイヤー。
- 初期タイル1枚ずつ。以降これにつなげる。
- お金カードの山の上から7/10と3/10前後ぐらいに、得点計算カードを入れる。
- 行動A:場のタイル1枚を値段以上の好きなだけお金カードを払って買う。
- タイルは予備エリアに置いとくか、配置。
- 配置ルール→空辺と壁辺の同種辺合わせる。向きも合わせる。空辺を辿って初期タイルと繋がるように。空のマスを囲ってタイル配置は禁止。
- ぴったりで買えた場合、「もう1行動できる」。
- 行動B:お金カードを合計5以下になるように好きなだけ取る。6以上のカードは1枚しか取れない。
- 行動C:1枚のタイルを「予備エリア→配置」or「配置済み→予備エリア」or「配置済み↔予備エリア(交換)」配置ルールにはしたがう。
- 場に4枚のタイルが補充できなかったとこで終了。
- 終了時、手持ちお金カードが各色で単独最多額の人その色のタイル買える。
- 得点カードが引かれた2回と終了時、合計3回得点計算して勝敗。
- 得点計算→配置タイル数字が各色最多の人が1位点、2位が2位点(1回目なし)、3位が3位点(最後だけ)をそれぞれ獲得。さらに2重に置かれてない壁辺のつながった最長を数え、その長さだけ得点。
2人プレイ感想
2人なので、お互いの様子をガン見しながら進んで
最多タイルのそれぞれはシーソーゲーム。
相手プレイヤーが早めにそこそこの外壁を
完成させたことで、逆にそこから伸ばしづらく
こちらはかなり運良く後半も外壁を伸ばせて
外壁点で押し切り勝利。
熱いバトルだった。
複数アクションが強く、決まると非常に気持ちいい。
ただ、タイル補充がターン最後なので
減ったタイルでは
3回目のもっかいチャンスは出しづらく
強すぎないようになってる
いい塩梅である。
大きいお金はあるに越したことはないが
複数アクションのために小さいお金も重要だったり
とてつもなくよく出来てる。
いや面白かった!
アズール:シントラのステンドグラス / Azul: Stained Glass of Sintra
デザイナー:ミヒャエル・キースリング(Michael Kiesling)
ルールまとめ
- 5色のグラスタイルを8列の置き場に集めて得点化。2-4人。
- [人数*2+1]個のエリアを並べ、そこに4つずつのグラスを配置(ラウンド準備兼)。
- 各ラウンドの「完成列にその色グラス使われてた分得点」色を決めて配置。1-5ラウンド色はかぶらないように。
- 順番に、どこかのエリアから「1色全て」グラスを取り、エリアに残ったのはどかして集めておく。
- 取ったタイルを最後に置いた列かより右の「どこか1列」に色合わせて配置。
- 置ききれない分はマイナスマーカーが進む。一番下に行ったらマイナス点計算してマーカー上に戻る。
- エリアの代わりにどかして集められたグラスからも取れて、最初に取った人は1マイナスマーカー進め、スタピになる。
- 列が全て埋まったら列にあるグラスから1つ選んで下の得点化ゾーンに。列の置き場を裏返す。
- その列の得点と、「より右の1つでも得点化された列の得点の合計」が入る。
- 2回得点化されたらその列の置き場はもう使えない。
- 「最後においた列を最左列ということにする」というアクションBもあり。
- どかされたグラスも含め全て取り終わったらラウンド終了。
- 6ラウンドやって終わり、マイナス点含め計算。
- A面「得点化マスを4マス毎に分割したくさんタイル置かれてれば得点」B面「得点化マスに2つ置かれてる列×得点化マスに置かれてる最大色グラス」のボーナス点が入る。どっちのボーナスにするかはゲーム開始時に決定する。
- ※ラウンドで余ったグラスは一旦集めて、グラスが切れてから余ったグラスを補充。
4人プレイ感想(初回)
どうせアズールでしょ、と思って初めたものの
全然アズールではなかった。
タイトルにもあるのにだ。
詐欺である。
完全に騙された。
これはこれで別のシステムであり
まったく別の面白さが超面白い。
今回は完成済みの右列の点数も入るというのを
かっちり聞き逃して
なんで皆そんな最初から右に行くんだろ
とぼーっとしてたら置いてかれる。
そこからルールブックを読み返して
なんとか食らいつくも惨敗。
惨敗すぎて覚えてないがたしかB面でプレイ。
右を埋めてから
左列でがっつり大量得点、というのが
このゲームの基本であり狙いたい動きであった。
とはいえ、とはいえだ。
とりあえず右に行くのが必ずしもいいかというと
左に戻るのに1手番無駄にしてしまうことを考えると
一概には言えない。
左から地道に埋めてくのもアリな気がする。
どれだけ右に行っちゃうか、そしていつ戻すか
このバランス
このバランスがたまらなく楽しい。
次こそは、となるゲームである。最高。
3人プレイ感想(2回目)
持ち主含め初プレイの2人とルール説明しながら。
3人とも綺麗に別の戦略に分かれた。
A面だったので、4マスの四角形を完成させようって人と
地道に埋めるバランス派。
僕が4マスある程度無視し、前回の経験を活かし右を埋めてからの左埋めプレイ。
追いつ追われつの熱戦になった。
結果は3人とも1点差という、
なんとも狙ったような結果に。
4マス埋めの10点ボーナスを狙った人が1位だった。
いや楽しい。
CMYK
デザイナー:ダニエル・ソリス(Daniel Solis)
簡単ルール
- 三角タイルを並べて得点化していく。2-5人。
- 12枚のタイルを詰み1山。2-3/4-5人で5/7山作る。
- 個人目標を1枚配り、全体目標を1枚オープン。
- 山の上から左の人に渡す最初の1枚のタイルを取って準備完了
- リアルタイムで山の上のタイルを取り合い、自分のタイルに付けてく
- 辺の色・図形両方が合ってないとくっつけられない。くっつけられない時は同じ山に戻す。
- オールマイティな黒タイルが2枚あり、これを誰かが取るたびに一時ストップして全体目標が1枚増える。
- タイル山が尽きたら終わり。
- まずは[六角形1つ完成で5点]が入る(※重複数えOK)
- その後[個人目標]+[全体目標]-[黒タイル1枚マイナス3点]を足して1位に2点、2位に1点で3ラウンド。
4人プレイ感想
他のタイル配置ゲームと違って、三角なのが特殊で
ここが本当にマジで苦しい。
なに置けばおくほど閉じる方向に狭まってく。
六角形のラストピースは2箇所が合ってるタイルしか置けないのだ。
合致するタイルがもう取られてても絶望、山の底にあっても絶望と
色んな絶望が味わえるゲームである。
ファーストラウンドは最後のピースがしっかりはまらず
全然六角形出来ずにビリであった。
これはただ無目的に置くだけじゃなく、最後のピースまでの
道筋をしっかり思い描かなきゃいけないゲームである。
思考の沼にはまるゲームである。
そしてそれが、リアルタイムなのだ。
もたもたしてると大事に取っておいたタイルが取られてしまう。
非情である。非常に楽しい。
セカウンドラウンドでは、
ならばとマイナス点だがオールマイティな黒タイルを
全部かっさらう作戦。
これがハマった。
3辺オールマイティなのが大きい。
上手く六角形を3つ完成させ1位。
ファイナルラウンドは
全体目標が「六角形完成でマイナス2点」というえげつないカード。
さらに、最後の全体目標が「3辺囲まれた空白地帯で4ポイント」という超特殊カード。
3点になっても地道に六角形完成させる作戦だったので
最後3枚目の空白目標をいまさら間に合うかよ、と無視していたら
見事に空白3つ完成させたプレイヤーの勝利。
リアルタイム性の上に臨機応変さも求められる
人間力の試されるゲームである。
楽しい、楽しいぞ。
フィンカ / Finca
デザイナー:ラルフ・ツア・リンデ(Ralf zur Linde)
簡単ルール
- ぐるぐる回って資材獲得→資材揃えてタイル獲得するゲーム。2-4人。
- 12の資材マスをランダムに配置。コマを1人[7-プレイ人数]個配る。
- [人数*2]だけロバチップを用意。10エリアに得点タイルを4枚ずつ、完了タイルを1枚ずつ配置。
- 開始プレイヤーから順番に自コマを1つずつ資材マスに配置して、そこの資材を1個得る。準備完了。
- 行動A:自コマを時計回りに移動させて、移動先の資材をゲット。
- 「移動数と獲得資材個数」は、「そのマスにいるコマの数」
- 十分な資材がなければ、皆がその資材を全部返す。で改めて貰う。
- 3時と9時の境界線超えたらロバチップ1枚。
- 行動B:ロバチップ1枚と資材を払って好きなタイルを買う。
- ターンに合計6個まで資材を払え、好きなだけタイルを買える。
- 「?」タイルは好きな1種類の資材をその個数消費。
- タイルの山が付きたら「そのエリアの完了タイルに書かれた果物を」「獲得タイルの中に最も多く書かれていたプレイヤー」が完了タイルを獲得。同数でなかったことに。
- 行動C:4種類の一回限りのアクションを行う。
- 「行動Aを2回」「自コマを好きなとこにワープさせる行動A」「10個までの資材を売れる」「必要数1以外のタイルを資材1個少なく買える」
- ボーナス:必要資材数1-6のタイルを全て集めた人から順に7,6,5,4点獲得。
- ゲーム終了:[人数+2]エリアのタイルの山が尽きたら終わり。
- 使用してない一回限りアクション1つにつき2点もらって得点計算。
3人プレイ感想
ただ資材をいっぱい集めればいいわけではなく
6個集めてボーナスは確実に欲しいし
次はどの山が尽きるか考えて
マジョリティ争いのことも見越さなきゃいけなかったり
初プレイではボーナスもマジョリティも上手く取れず
1位は遠かった。
そんな思惑が交錯する場では
誰かが1歩動くたびに場が一変する。
自分が動ける数、マスの獲得数が、
ただみんな自分勝手に動いてくだけなのに
出来ることやりたいことが
めまぐるしく変わっていく。
これがすごい面白いんだ。
そしてじりじりするゲームだ。
色んな展開でコマが1マスに溜まって行けば
3個4個獲得することもあるはずなのだけど
ない。何故かほとんどない。
つぶし合いである。
そんなチャンスは絶対に渡さんと言う熱い思いを感じるゲームでもある。
そんなつぶし合いの隙間を付いて
マジョリティ要素、ボーナス要素を使って
上手く抜け出したい。次こそは。
何とも、もっかいやりたいが
ふつふつと湧き出すゲームである。
クリプティッド / Cryptid
デザイナー:ハル・ダンカン(Hal Duncan)ルース・ヴァイバーズ(Ruth Veevers)
簡単ルール
- たった1マスの正解を推理出来た人が勝ち。2-5人。
- カードを1枚引き、その通りにボードを並べ4色の建造物(三角=廃屋。8角柱=立石)を置いたら準備完了。
- さらに正解マスの情報を、それぞれ1つずつ持つ。カードの番号参照。
- 「緑の建造物から○マス以内に居る」「砂漠から○マス内には居ない」など。
- 行動A:ターンが来たら誰かに特定マスの「存在可能性あるか」を答えを聞く。
- ないと答えられたら、自情報で可能性なしなマスを1マス皆に開示。
- 行動B:特定マスが正解かを皆に聞く。時計回りに聞いて、「可能性なし」となったらストップ。
- ※そこが自分がすでに可能性ありマスと答えてたら、他の可能性ありマスを皆に開示。
- 行動Bで正解出した人の勝ち。
初プレイ感想
聞く、居る。
聞く、居ない。
0か1かの2ビットの情報が
積み重なっていくと
どんどんと3次元的な情報になっていって
正解に集約されていく。
それが本当に気持ちいい。
初プレイだったので
反転情報もあるってのを漏らしてて
(「廃屋の近くにいる」に対して「廃屋の近くにいない」という情報もあり、ヒントの数は2倍になってる)
前半に無駄な動きをしてしまった。
後半で追い上げは間に合わず正解にたどり着けない状態で終了。
手探りで1つずつ情報を精査していく。
おぼろげだった世界の情報が見えてくる 。
本当に未知の惑星を探索してる感じだ。
脳が楽しい。 楽しすぎる。
カードはいっぱいあるし、セットアップ用の公式サイトもあるので
何回でも出来ちゃうゲーム。
本当に無限にやりたいゲームである。
こねこばくはつ / Exploding Kittens
デザイナー:マシュー・インマン(Matthew Inman), エラン・リー(Elan Lee)
簡単ルール
- 2-5人。
- 爆発処理カードを1枚ずつ配り、それ以外を7枚配る。
- 山札に「爆発」カードを人数-1枚入れて、余った爆発処理カードも入れたら準備完了。
- 好きなだけ手札を使った後、カードを引き爆発カードだったら脱落。
- 爆発処理カード消費して爆発無効にして山札に爆発カード戻せる。
- カードには、シャッフルカードやドローパスカードや上から3枚見るカードの他、2枚揃えて効果発動の「ネコカード」もあり。
- 自分のターン以外で使える爆弾処理以外のカード使用を無効に出来る「ダメカード」も。
初回プレイ 3人
さぐりさぐりのプレイ。
どうしたら相手に爆発を押し付けられるのか。
顔色を伺いながら、リスクを取るタイミングを図る。
なんて考えが馬鹿らしくなるような
アホみたいな絵のカードたち。
何ヒゲネコって。
ただのおっさんだろそれは。
ひたすら変なカードたちが楽しい。
2回目 3人
ルールもプレイも簡単なゲーム。
初心者入ってても全然余裕だ。
そして全然余裕で負けました。
初心者に負けれるゲームってのはいいゲームである。
4回目 5人
5人プレイだとひりつく。
なにせ爆発カードが大量にある。
どこ引いても爆発カード。
これを予知やシャッフルで底に戻していく。
山札3枚が全部爆発カードになった。
あとはもう回避手札付きたら負け。
緊迫の展開である。
ちなみにそんな争いにはまじれず
1番に脱落してるのは僕であった。
人数によっても展開が変わるし
カード効果も上手くリンクさせられたりすると強い。
負けるともう一回と言う気になる。
飽きない良ゲーだ。
アイランド (サバイブ!) / Survive: Escape from Atlantis!
デザイナー:ジュリアン・コートランドスミス(Julian Courtland-Smith)
簡単ルール
- 自分の8人の冒険家を島から脱出させる。2-4人。
- 3段階の高さの島タイルを何となくランダムに配置。
- 1人ずつ低いタイルから埋めて自分の冒険家を1つずつ配置。その後、船2隻を1個ずつ好きなとこに配置。船配置は最後まで行ったら逆順。
- 8人の冒険家には、脱出時の点数がそれぞれ1-4まである。自分だけの情報。
- 毎ターンでやることは
- 「自分の冒険家か好きな船を合計3マス移動。好きなように振り分け」→
- 「一番低くて海に面した好きなタイルを取り除くき、タイル裏の効果発動」→
- 「クジラ・サメ・海獣の書かれたサイコロを振って、出た目の動物1体を、その動物の移動力まで好きなだけ移動」
- そのターンで海に浸かった冒険家は1マスしか進めない(浸かる前に移動してたら移動終わり)。海から船に乗るのも海移動扱い。
- 船は3人まで乗れる。1隻の船に乗ってる最多プレイヤー単独の船はその人だけ移動させられる。
- クジラ→船を壊す。サメ→人を食うが船でバリア可。海獣→全部食う。
- タイルは動物や船がそこに湧き出る、隣接した海にいる全てを除外、が即時効果。
- 持っておいてターン初めに使えるって効果のタイルもあり。
- 最高高さのタイルには火山があり、出たらゲーム終わり。
- 4隅の島へ逃がされた冒険家の勝利点を数えて勝敗。
初プレイ感想
とにかく笑った。
これは見事。
全部が面白い。全部が。
周りに陸地なく
サメ6体に囲まれる冒険家。
というかもう皆も本人も協力して
囲ませにいっていた。
トップを走らせてなるものかと
ボートごとクジラにつっこむプレイヤー。
藻屑になるボート。
犠牲は大きい。
陸地がなくなっていき、ニューヨークかってぐらい
ぎゅうぎゅうに人口密集地域を作る冒険家たち。
高いとこに高いとこにと避難するも
あえなくドボン。
どこ切り取っても面白い。
鮮明に覚えている。
ただ勝敗は忘れた。
そういうゲームであった。
北海の侵略者 / Raiders of the North Sea (レイダース)
デザイナー:シェム・フィリップス(Shem Phillips)
ルールまとめ
- 手下の増えないワーカープレイスメント。2-4人。
- 初期持ちはカードが5枚から2枚捨て、銀貨2、黒手下1。
- 行動A(下部):手下をマスに送り込み、そこのアクション→すでに置かれてた手下を持ってきてそこのアクション。
- 手下は黒・灰・白の3種類あり、効果が変化するマスもあり。(黒/灰/白)で表記。
- アクション一覧:
- 「カード2枚引く」
- 「手札を1枚消費して書かれた即時効果」
- 「手札1枚コストを払って常時発動(最大5枚。超過で好きなの捨てる)」
- 「手札1枚捨て→2コイン or 2枚→金1」
- 「鉄1→武装2 or 2コイン→武装1」※武装値:勝利点兼行動Bで使う
- 「食料1/食料2/食料2or金1」
- 「3コイン/2コイン/2コイン」
- 「家畜1→食料2 or 場のタイルに書かれた資材払って勝利点」※タイルは常に3枚並ぶ。
- ※ターン終了時に手札/食料/コイン8枚超えで超過分捨てる。
- 行動B(上部):条件通りのワーカーを起き、ワーカー1つと3-5つの資材がランダムに置かれたエリアから、全部もらう。
- 発動条件として書かれた資材コイン消費と、発動中のカードが必要数。
- 「自分の武力値+書かれたサイコロ+発動中のカードの武力値」の達成値よって勝利点がもらえるエリアもあり。
- 資材の中には「バルキリー」があり、これを手に入れたら、行動Bで使ったカードから1枚廃棄。
- 廃棄するごとにバルキリーポイント(勝利点)が貯まる。
- タイルの山が0になるか、バルキリーがボードからなくなるか、最上段の6エリアのうち5エリアが獲得されたら終了準備。終了条件満たした人含め1周して終わり。
- 余った資材は金鉄が1VP、家畜が1/2Pになり、勝利点計算。
3人プレイ感想
今回はちょうど
大量バルキリー贈りvs軍事海賊vsタイル集め
の三つ巴に戦法が分かれた。
タイル集めで無事勝利。
バルキリー得点は強力だが、
他の人が触れないので1人で集められるタイルは
なかなか効率が良かった。
ワーカーの置き方が独特で面白い。
これによって人のやったアクションも使える。
割とのびのび出来るワーカープレイスメント。
ただ、置いてないとこ→置いてあるとこのアクションしか出来ないので
まったく制限されないわけではないとこが魅力。
ゲームが進むとワーカーの色も増えて行き、効果もズレていくので
後半に向けて考えることが増えるのも良い。
まあ、のびのびとやることは略奪なのだけど。
そう俺たちは海賊ヴァイキングなのだ。仕方ない。仕方ない。
バルキリーシステムも良い。
配下たちが死ぬのがデメリットばかりじゃないのも
世界観にとても合ってる。
配下たちをどこで殺すかが大切。
言葉にするといちいち強烈なゲームではあるが、普通に最高に楽しいゲーム。
ガキの使いやあらへんで ボードゲーム特集 全ゲーム&番組内容まとめ
ガキの使い 「世界のテーブルゲームを遊び尽くせ!!」シリーズの
全ゲームの簡単な解説と、それぞれのゲームで盛り上がったシーンなどをまとめています。
- 第一回(2018月3月4日放送)
- アラジンズフライングカーペット
- おばけキャッチ(ゴーストブリッツ)
- そっとおやすみ (シュラーフミッツ)
- トイレットトラブル
- なんじゃもんじゃ
- パイフェイス
- 第二回前半 (2018年6月10日放送)
- デジャヴ (時間差のある神経衰弱)
- スピードカップス
- ウィ・ウィル・ロック・ユー
- ダンシングエッグ
- ライトニング・リアクション・リローデッド
- 第二回後半 (2018年6月17日放送)
- 第三回 (2018年11月18日放送)
- ハリガリ (果物そろえる反射神経ゲーム)
- デュプリク (説明お絵かきゲーム)
- ゴブレット・ゴブラーズ
- バンボレオ (グラグラバランスゲーム)
- 第四回 前半戦 (2019年6月30日放送)
- ベルズ
- いそいでさがそう (ダイス反射神経ゲーム)
- ザ・マインド
- 第四回 後半戦 (2019年7月7日放送)
- ザ・マインド(続き)
- コリドール
第一回(2018月3月4日放送)
松本に「絵に描いたような捨て企画」と評されて始まった
ガキ使「世界のテーブルゲームを遊び尽くせ!!」第一弾。
田中は前乗りしてルール説明を一通り受けていた模様。
ゲームをざっと見て回りながら第一ゲームへ。
続きを読むヴァンパイア / Vampire
デザイナー:ライナー・クニツィア(Reiner Knizia)
簡単ルール
- 6色のカードを各色集める。3-5人。
- 初期手札4枚。場に各色1枚ずつ1点カードを並べてスタート。
- 行動A:山札から2枚引く。その後、場に1枚出すか「狩り(後述)」
- 行動B:場にあるカードを1色全てもらって「狩り」
- 狩り:手札から同色カードを3枚以上出して得点化。以前に同色得点化してたら前のは破棄。
- 誰かが6色得点化したら終わり。
- 首の数が得点。各色で、首数が最下位の人達は点数なし。
3人プレイ感想
6色集めて終わりってのと、
最小者ドボンシステムが上手く組まれてて
とてもおもしろいゲーム。
早めに6色得点化してエンドに持ち込みたいとこだけど
いくら少ない点をいっぱい取っても
最多点争いに負けてるとこは0点である。
1番に得点化した人が他の人により多い点を重ねられると
頑張って得点化したカードたちを上書きするしかなくなる。
この逃げ切り、追い上げのバランスや
あいつのあの色つぶそう、みたいな協調要素などが良い。
今回は6色得点化戦法が間に合ってなんとか勝利。
3人だと駆け足戦法は割と強そう。
気軽だけどハラハラするゲーム。
ダ・ルイジ / Da Luigi
デザイナー:リュディガー・ドーン(Rüdiger Dorn)
簡単ルール
- 時間内に客に料理を提供するゲーム。2-4人。
- 行動A:客カードを1枚ずつ引き、他に1枚自分に2枚。好きな順で。
- カードは6つの保持エリアのうち、書かれた初期位置に置く。
- すでに置かれていたら、元のカードが右へズレる。連鎖あり。
- 客カードの配置時効果を発動する。
- 行動B:1マスの料理キューブを全て取る。
- 料理キューブは上から4,3,2,1個が3列に配置されている。
- 「取った数-1」だけ、客カードを好きな順番で右へ移動させる。
- 結果、右端を超えたら客は破棄され-1点。
- 取ったキューブは置けるだけ客に配置。余ったのは保持。
- 保持できるのは10個までで、超えたら好きなの捨てる。
- 料理キューブが全て揃った客は、得点化し取り除く。
- 縦横が空マスだけになったラインがあれば空きマス全てにキューブを補充。
- 山札が切れたら同じ手番やって終わり。
- 初期持ち:キューブ3個、カード1枚
- 配置時効果:「キューブを1or2個引く」「カードを1枚右へずらす」「-1点」「+1点」「-1点or+1点チップを戻す」「客カードを引く」の6種。
4人プレイ感想
忙しい。
大わらわ。
客がもうどんどん。
来るし。
待てないし。
注文もうるさいし。
もう本当に忙しい。
ああでも帰らないで。
あと一個で注文完了なのに。
そんな大忙しのレストランゲーム。
本当にレストラン切り盛りしてる気分になってくる
とてもよく出来てる。
息着くまもなく客がどんどん溢れてくる。
というか溢れさせられる。
カードを引く時に人にも押し付けられるとこが本当に楽しい。
1枚ずつ引くので、自分の分を最後まで残すと
とんだ迷惑客がやってくる。
だからといって早めに自分確定させちゃうと
優良客を人に渡さなきゃいけなくなったり。
配置時カードを引く効果で客が溢れて
3人ぐらい一気に帰っちゃったり。
てんやわんや。
今回は客溢れさせないようにして-1点のレモン(=悪評)タイルを
もらわないプレイをしてみたけど
自分でカード引いてパンパンにしてた人が優勝だった。
悪評はしょせん-1点、それより空席出さないのが強かった。
いや、これはすごい面白いゲームだ。
スタータップス / STARTUPS
デザイナー:佐々木 隼(Jun Sasaki)
簡単ルール
- 3-7人。各カードを最大数になれるように集める。
- 5-10のカードがあり、数字の数だけ枚数。
- 手札3枚固定。初期の場は0。初期コイン10。
- ターンの行動は場か山札から1枚もらい、何かを1枚「得点化」or「場に置く」のみ。
- 場から取ったカードと同数字のカードは場に出せない。
- 山札から引く時は、場にあるカードに1コインずつ置いていく。
- 場から貰う時はこの上に置かれたコインももらえる。
- 得点化したカードである数字の所持数が単独最大になったら目印チップもらう。
- チップある人は、山札引きでその数字カードにコインおかなくていい&場からその数字取れない。
- 山札なくなったターンで終わり。手札のカードを全部得点化。
- 得点化したカードの数字ごとの最大数者を数え、最大者以外でその数字カード得点化した人からカード分1コイン減らし、減らした分だけ最大者に3コイン入る。
- 最大者が複数居た場合はコインの増減なし。
- 3ラウンドやった合計コイン数で勝敗。
4人プレイ感想
1色を独占するゲーム、なのだけど
自分ばっかり独占してても何も得点にならないとこが良い。面白い。
上手く相手と競りつつ、手札に隠したカードで一気に逆転。
これがひとつの理想なのだ。
それを考えると独占しやすいけど得点低くなる5から
独占しづらくリスクも高いけど大得点狙える10までの
バランスが良く出来てる。
コインを稼ぐ方法がもう一つあるので
コインを払わない、独占失敗は無視してひたすら場のコインを取ってく
どケチ戦法なんかもあり。
独占失敗時の人に入るコインはカードごと3金だけど自分の失うコインは1金。
そう考えるのだ。
初プレイだったが、競り合いは厳しくなるかなと
ひたすらどケチ戦法。
引いたカードはとりあえず場にも出したりするので
最大数も狙えないことはないので
結構強く、1R目は上手く勝てたが
2-3R目は独占のコツを掴んだプレイヤーに負けてしまった。
この戦法、
独占を分散させることに集中すべきか、
もっと最大数争いを頑張るべきか、
色々と考えされてしまう。
最大数を狙うゲームは一筋縄ではないかないゲームが多いが
これもなかなか。
最大者にチップシステムも、ほぼデメリットの中に
山札から引きやすいメリットもあったりして
ここもまた一筋縄ポイント。
とてもおもしろいゲームだった。
D6 ダンジョン / D6 Dungeon
デザイナー:リチャード・マッセイ(Richard Massey)
簡単ルール
- サイコロでダンジョンを作ってくゲーム。2人。拡張で3-4人。
- 6x6のサイコロハメを2人の中央に置く。
- サイコロ振って道の目が出たら目を好きな所にはめる。相手にはサイコロの反対の目が嵌め込まれる。
- 道には蜘蛛の巣やモンスター(=通るには討伐アイテムが必要)、宝箱や扉(鍵が必要)がある。
- サイコロハメの1辺から別の1辺に繋がったら、自ターンで完成宣言が出来て、そのみちにある点が得点。
- 道以外に、取っておいていつでも使えるアイテムとスペルがある。
- サイコロを好きな目に変えられる目もあり。
2人プレイ感想
立体!
ダンジョン!
組み立てて、ダイスをはめていく!
燃えざるを得ない要素しかない。
そして要素だけじゃなく実際に燃えるゲーム。
特にダイスの反対が自動的に相手のダンジョンにもなる所。
別に邪魔する気はないのに向かいから聞こえてくる悲鳴。
相手がどんなダンジョンになったかはこちらからは見えないので
想像するしかない。
そして自分にもやられるわけである。
なるほどあの悲鳴の意味はこういうことだったのか!
そんな楽しいゲーム。
0点になろうが早く完成を目指すか
ゆっくり大量点を目指すかも悩みどころ。
余裕がありそうだからってうかうかしてると
ダイス除外スペルもあるので、
肝心要の要所が木っ端微塵にされたりする。
ひえぇ。
これは面白かった。
3人以上のプレイがどんな感じかも気になるので
いつかやってみたい。